भारत में ऑनलाइन गेमिंग महामारी के बीच बढ़ गई. क्या गति बनी रहेगी?
अंतिम अपडेट: 24 अगस्त 2023 - 12:09 pm
पिछले दो वर्षों में जब दुनिया घर में जाती रही, कोविड-प्रेरित लॉकडाउन के कारण, लोगों ने बड़े तरीके से ऑनलाइन गेमिंग की. इससे ऑनलाइन गेमिंग और एस्पोर्ट्स इंडस्ट्री को दुनिया भर में बंद करने में मदद मिली.
भारत में कोई अपवाद नहीं था. गेमर की संख्या बढ़ गई, क्योंकि ऑनलाइन खेलने के लिए खर्च किए गए डाउनलोड की संख्या और समय. इसके साथ ऑनलाइन गेमिंग फर्म की राजस्व बढ़ गई - उनमें से अधिकांश स्टार्टअप-जनरेट. इन स्टार्टअप में लाखों डॉलर निवेश करने के लिए बूम ने कई वेंचर कैपिटल फर्म को भी प्रोम्प्ट किया.
और फिर, सरकार ने इसमें कदम उठाया.
पिछले कुछ सप्ताहों में, ऑनलाइन गेमिंग उद्योग माल और सेवा कर बढ़ाने के लिए सरकारी प्रस्ताव पर टेंटरहुक पर रहा है. उच्च कर तेजी से बढ़ते उद्योग, गेमिंग कंपनियों और उद्योग समूहों की संभावनाओं को नुकसान पहुंचा सकता है. लेकिन इस मामले की निटी-ग्रिटी में जाने से पहले, आइए इंडस्ट्री को खुद देखें.
द लॉकडाउन पुश
भारत मार्च 2020 के अंत में कोविड-19 महामारी को नियंत्रित करने के लिए एक राष्ट्रव्यापी लॉकडाउन में आया. स्कूल, कॉलेज के साथ-साथ शॉपिंग मॉल और अन्य एंटरटेनमेंट के साथ घर से काम करने वाले अधिकांश लोगों ने ऑनलाइन गेम खेलने पर अधिक समय बिताना शुरू कर दिया.
The average time spent by Indians on online games went up from 2.1 hours per week, or 11% of total smartphone time, before the lockdown to 4.5 hours, or 15% of total smartphone time, within a month of the lockdown, according to a June 2021 KPMG report on the Indian gaming industry.
उठाए गए प्रतिबंधों के रूप में मध्यम समय की राशि. फिर भी, जून 2021 तक, भारत के फिर से शुरू होने के एक वर्ष बाद, भारतीय औसतन 3.1 घंटे प्रति सप्ताह खर्च करते थे, या अपने कुल स्मार्टफोन समय का 12%, ऑनलाइन गेमिंग पर.
भारत में, 700 मिलियन इंटरनेट उपयोगकर्ताओं में से, लगभग 98% मोबाइल इंटरनेट का उपयोग करें. इनमें से लगभग 85%, या 610 मिलियन स्मार्टफोन यूज़र हैं और उनमें से आधे से अधिक ऑनलाइन गेम खेलते हैं. FICCI-EY रिपोर्ट के अनुसार, गेमर्स की संख्या 2021 में 278 मिलियन से तीन वर्ष पहले 390 मिलियन हो गई. यह नंबर केवल बढ़ जाएगा.
न केवल इसका मतलब है कि खेल की संख्या आकाश में डाउनलोड होती है, इसका मतलब यह भी है कि भारतीय गेमिंग उद्योग ने राजस्व में वृद्धि देखी. और जो उद्यम पूंजीपतियों और लाखों डॉलरों को वित्तपोषण में लाया. सीक्वोया कैपिटल, एसेल, कलारी कैपिटल, मार्च गेमिंग, लीगेटम कैपिटल, ब्लूम वेंचर, स्टीडव्यू कैपिटल और मैट्रिक्स पार्टनर जैसी मार्की वीसी फर्म ने भारतीय गेमिंग स्टार्टअप में महत्वपूर्ण निवेश किए हैं. कुल मिलाकर, भारत में अब 1,000 से अधिक ऑनलाइन गेमिंग स्टार्टअप होने का अनुमान है.
इन्वेस्टमेंट प्रमोशन एजेंसी इन्वेस्ट इंडिया के अनुसार, भारत के गेमिंग स्टार्टअप के लिए वेंचर कैपिटल फंडिंग 2014-2020 के बीच $350 मिलियन था. अब इस बात पर विचार करें: उद्योग के अनुमान से पता चलता है कि 2021 के पहले नौ महीनों में, इस आंकड़े ने पिछले पांच वर्षों में कुल निवेश आंकड़े को छोड़कर $1.6 बिलियन का एक बड़ा हिस्सा लिया.
गेमर की संख्या में वृद्धि के अनुसार उद्योग की कुल राजस्व भी बढ़ रही है. ट्रांज़ैक्शन आधारित गेम, एस्पोर्ट्स और कैजुअल गेम सहित गेम से कुल राजस्व, 2024 के माध्यम से लगभग 50% बढ़ने का अनुमान है.
जब खेल उद्योग द्वारा विज्ञापन की बात आती है, तब भी आंकड़े अच्छे दिखते हैं. गेमिंग सेक्टर द्वारा खर्च किया गया विज्ञापन 2021 में लगभग ₹ 1,270 करोड़ था, जो 2020 में ₹ 800 करोड़ तक था, जिसका अर्थ है केवल एक वर्ष में 50% की वृद्धि दर.
खेल अभी भी चल रहा है
विश्लेषक और विशेषज्ञ कहते हैं कि हालांकि महामारी कम हो गई है और दुनिया ने बहुत से खुला है, लेकिन वीसी और अन्य निवेशकों की संभावना भारत के गेमिंग उद्योग में पैसे डालना जारी रहेगी.
वे इस घटना के दो मुख्य कारण बताते हैं. सबसे पहले, वे कहते हैं कि भारत में प्रति उपयोगकर्ता (ARPU) औसत राजस्व इस समय कम रहता है, लेकिन वास्तविक उपयोगकर्ता आधार बहुत बड़ा है, जिसका मतलब है अपनी पोर्टफोलियो कंपनियों को बढ़ाने के लिए इच्छुक निवेशकों के लिए एक बड़ा अवसर.
ऊपर बताई गई KPMG रिपोर्ट में यह बताया गया है कि भारतीय गेमिंग मार्केट में बड़ी वृद्धि, जो देश में डिजिटल प्रवेश में वृद्धि के कारण होती है, इसका मतलब यह है कि राजस्व लगभग चार वर्ष की अवधि में दोगुना हो गया है.
स्पूर की वृद्धि में भी क्या मदद की है, स्मार्टफोन का प्रसार है, जो अब किफायती कीमतों पर उपलब्ध है, जिसके साथ हाई-स्पीड इंटरनेट और रॉक-बॉटम डेटा की कीमतें भी शामिल हैं. इसका मतलब यह है कि भारत में खेलने वाले स्टार्टअप को भारत की सीमाओं के बाहर अपने लिए विकास का मार्ग भी देख सकते हैं.
इसका सर्वश्रेष्ठ उदाहरण मोबाइल प्रीमियर लीग (MPL) है, जिसने सितंबर 2021 में $2.3 बिलियन के मूल्यांकन पर लीगेटम कैपिटल के नेतृत्व में फाइनेंसिंग का सीरीज़ ई राउंड उठाया. स्टार्टअप ने हाल ही में अमेरिका में संचालन शुरू किए और इंडोनेशिया में दो वर्ष के संचालन भी पूरे किए.
एक अन्य कंपनी जो रिपोर्टेड रूप से विस्फोटक विकास की तलाश कर रही है, वह रूटर है, जिसने लाइटबॉक्स, मार्च गेमिंग और ड्यून पार्क वेंचर्स जैसे निवेशकों के नेतृत्व में एक सीरीज़ में $25 मिलियन फंडिंग राउंड बढ़ाया और बारह महीने में अपने अगले 50 मिलियन उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करना चाहती है.
मार्च तक, रूटर के पास 7.6 मिलियन मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता थे, जिनकी उम्मीद है कि यह 2022 के अंत तक तीन बार बढ़ जाएगा. यह प्राप्त होने के बाद, कंपनी अंतर्राष्ट्रीय रूप से विस्तार करने और अपने मुद्रीकरण मेट्रिक्स में सुधार करने की उम्मीद करेगी.
एक अन्य गेमिंग स्टार्टअप जो बड़े पैसे जुटाना चाहता है, विन्ज़ो है, जिसने कैलिफोर्निया आधारित ग्रिफिन गेमिंग पार्टनर के नेतृत्व में अपना अंतिम राउंड $65 मिलियन बढ़ाया.
विंज़ो कहता है कि यह नए पैसे को पंप करने की कोशिश कर रहा है और अपने प्लेटफॉर्म पर एक और 400 मिलियन लोगों को ला रहा है, जो अभी तक भारत में ऑनलाइन आने वाले हैं. यह स्टार्टअप ब्रांड बिल्डिंग को भी देख रहा है क्योंकि यह पहले से ही प्रो-कबड्डी लीग में तीन टीमों को प्रायोजित करता है और भारत-ऑस्ट्रेलिया क्रिकेट सीरीज में सह-प्रायोजक भी था.
भारतीय गेमिंग कंपनियों के महत्वाकांक्षी प्लान केवल स्पोर्टिंग इवेंट पर पिलियन की सवारी नहीं करते हैं. वे आने वाले NFT स्पेस को भी देख रहे हैं.
इसके लिए, OneTo11 ने पूंजीगत समूहों और ग्लोबल ब्लॉकचेन निवेशकों से सीड राउंड में $2.5 मिलियन सुरक्षित किया, ताकि एशिया, मध्य पूर्व, यूरोप और दक्षिण अमेरिका में नए बाजारों में पैसे विस्तार कर सकें.
इन सभी ने कहा है, 2021 में भारत ने अभी भी वैश्विक गेमिंग राजस्व में $305 बिलियन का $1.8 बिलियन माइनस्क्यूल जनरेट किया. लेकिन भारत में इंटरनेट के प्रवेश के साथ, वीसी का मानना है कि लोकप्रिय गेम टाइटल में अभी भी एक महत्वपूर्ण संभावनाएं आगे बढ़ रही हैं, विशेष रूप से जनप्रिय प्रभावकों की सहायता करने के कारण.
वीसी यह भी मानते हैं कि सोशल गेमिंग, जैसा कि सोशल मीडिया भारत में युवा उपभोक्ताओं के लिए संचार का एक मुख्य साधन बन गया है, एक ऐसा ट्रेंड जो लॉकडाउन के दौरान उठाया गया था जब हर किसी को घर पर कॉप अप किया गया था.
इसलिए, वीसी भारतीय बाजार परिपक्व होने पर बेहतर हो रहे हैं और अंत में वैश्विक बाजार के लिए विश्व स्तरीय सामग्री उत्पन्न करने वाले देश के स्टूडियो की ओर और अंततः भारत में प्रति उपयोगकर्ता औसत राजस्व तक जा रहे हैं. और यही कारण है कि लेटेस्ट गवर्नमेंट मूव इंडस्ट्री से चिंतित है.
गोल्डन गूज़ को मार रहे हैं?
पिछले महीने के बाद, माल और सेवा कर परिषद ने ऑनलाइन गेमिंग पर जीएसटी को 18% से 28% बढ़ाने के लिए एक प्रयास को स्थगित किया. आवश्यक रूप से, केंद्र सरकार स्किल-आधारित गेमिंग सहित ऑनलाइन गेमिंग को कैसिनोज़ और हॉर्स रेसिंग के समान लीग में क्लब करना चाहती है. यह सब नहीं है.
सरकार केवल प्लेटफॉर्म शुल्क के बजाय पूरी प्रतिस्पर्धा प्रवेश राशि पर टैक्स लगाना चाहती है, जिसे सकल गेमिंग राजस्व भी कहा जाता है. यह प्रयास, उद्योग अधिकारी कहते हैं कि, कुछ आलोचकों के साथ नवजात क्षेत्र पर कर का बोझ बढ़ाएगा, यहां तक कि इससे "सूर्योदय क्षेत्र को उन्नत कर सकता है" संभावित रूप से कह सकता है.
पिछले सप्ताह, भारत के इंटरनेट और मोबाइल एसोसिएशन ने केंद्र सरकार और GST परिषद को कौशल उद्योग के ऑनलाइन खेलों पर स्थिति बनाए रखने के लिए अपील की. ऑनलाइन स्किल गेमिंग इंडस्ट्री के इस सेक्टर पर GST की वर्तमान दर केवल सकल गेमिंग राजस्व पर 18% है और प्रवेश शुल्क पर 0% है. आईएएमएआई ने कहा कि यह "अंतर्राष्ट्रीय कराधान मानकों के अनुसार कानूनी, निष्पक्ष और अनुकूल" है.
आईएएमएआई ने यह भी कहा कि ऑनलाइन खेलों ने पिछले चार वर्षों में जीएसटी में ₹6,000 करोड़ का संचयी भुगतान किया है और 2022 से 2025 के बीच ₹16,000 करोड़ का भुगतान करने की संभावना है. यह कहा गया है कि जीजीआर पर जीएसटी को 28% तक बढ़ाने से कराधान की घटना लगभग 55% तक बढ़ जाएगी. अगर CEF पर 28% टैक्स लगाया जाता है, तो GST की घटना 1,100% तक बढ़ जाती है.
“इस प्रकार, यह बहुत संभावना है कि उद्योग और GST राजस्व मौजूद नहीं होगा," उद्योग संस्था ने चेतावनी दी. “स्किल के ऑनलाइन गेम के लिए, यह सोने के अंडे देने वाले कवरबियल गूज़ को मारने में मदद करेगा.”
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